Csoport neve: JZBBG

Feladat sorszáma: 1

Feladat címe: Knights Age

Vízió

Gyakorlatvezető:

Árvai László

Csoport tagok:

Sándor Jánosprogtervsandorj2002@gmail.com
Adamcsik Bendegúzprogtervbendeguz.adamcsik@gmail.com
Dobozi Botondprogtervboti2424@gmail.com
Füzi Gergő Róbertmérnökinfófgergo21@gmail.com
Sebe Zsoltprogtervsebezsolt2@gmail.com

2024-10-13

DátumVerzióLeírásSzerző
2024-10-100.13., 7. pont létrehozása.Sándor János
2024-10-100.11. pont létrehozása.Adamcsik Bendegúz
2024-10-100.14., 6. pont létrehozása.Dobozi Botond
2024-10-100.12., 2.1. pont létrehozása.Füzi Gergő Róbert
2024-10-100.15. pont létrehozása.Sebe Zsolt
2024-10-120.2Első összefűzött verzió. Az egyes részek külön-külön lettek elkészítve, ezért “egységesíteni” kell az 1.0 verzió előtt.Sándor János
Adamcsik Bendegúz
Dobozi Botond
Füzi Gergő Róbert
Sebe Zsolt
2024-10-131.0Az 1.0 dokumentumban a 4., 8. pont létrehozása/módosítása.Sándor János
2024-10-131.0Az 1.0 dokumentumban a 1. pont létrehozása/módosítása.Adamcsik Bendegúz
2024-10-131.0Az 1.0 dokumentumban a 5., 7. pont. létrehozása/módosítása.Dobozi Botond
2024-10-131.0Az 1.0 dokumentumban a 2., 3. pont. létrehozása/módosítása.Füzi Gergő Róbert
2024-10-131.0Az 1.0 dokumentumban a 6. pont létrehozása/módosítása.Sebe Zsolt
2024-10-131.0Első egységes verzió. Ütközések feloldása, szótár létrehozása, re-strukturálás, nyelvhelyességi/formázási hibák javítása, stb.Sándor János
Adamcsik Bendegúz
Dobozi Botond
Füzi Gergő Róbert
Sebe Zsolt

1 A probléma megfogalmazása

A videójátékok jelentős fejlődésen mentek keresztül az évek során. A kezdetekben, technikai korlátok miatt, az offline játékok domináltak. Később azonban megjelentek az online játékok is, számtalan műfajban, amelyek közül az online FPS és versenyzős játékok elképesztően izgalmas versengést biztosítottak. Ugyanakkor az offline és kooperatív játékok újra növekvő népszerűségnek örvendenek. Az offline játékok sikere részben annak köszönhető, hogy lehetővé teszik a játékosok számára, hogy saját tempójukban haladjanak, anélkül, hogy külső zavaró tényezők befolyásolnák őket. Az offline játékok gyakran mélyebb, részletesebben kidolgozott történetekkel és világokkal rendelkeznek, amelyek hosszú távon is fenntartják a játékosok érdeklődését.

Sokan megunják a toxikus online közösségekben való véget nem érő szenvedést és a csalók elleni küzdelmet, akik előbb-utóbb minden játékot elérnek. Ennek következtében a sandbox és a parti játékok egyre népszerűbbé válnak. Számos legendás történetalapú játék hosszú ideig meg tudta tartani játékosbázisát az online FPS-ekkel szemben. A fiatalabb korosztály számára sok igazán kiemelkedő történetvezérelt játék gyakran túl durva vagy nem nyújtanak elegendő mozgásteret. Komoly gondot jelent, hogy a fiatalabb korosztálynak készített, elérhető játékok nem nyújtanak elég kihívást, ugyanis a készítők félnek belemenni olyan mélységekbe, amelyek komolyabb stratégiai gondolkodást igényelnek. Egyszerűen megelégszenek azzal, hogy cuki karaktereket és egyszerű feladatokat, küldetéseket tesznek a játékba. A kihívás keresése miatt fordulnak a fiatalok a nem nekik való játékok felé. Játékunk fejlesztésével és megjelentetésével ezen a problémán szeretnénk segíteni.

1.1 Users, avagy a résztvevőkről, akiket a probléma (és megoldása) érint

A fiatalabb játékosokat céloznánk meg, minél több játékos típusnak szeretnénk kielégítő játékélményt adni pl.:

Nagy kihívásokra vágynak egy olyan környezetben, ahol döntéseik ténylegesen számítanak, és amit akár telefonjaikra is letölthetnek. Olyan történetet keresnek, amely komolyabb hangvételű, mégis érthető, emlékezetes karakterekkel, amelyek példát mutatnak. Nem szeretnék, ha a játékmenet háttérbe szorulna egy látványos, de tartalom nélküli játékmenet miatt. A 12+ korosztálynak sokszor gondot okoz az, hogy mibe is kezdjen például, hogy milyen játékkal töltse az idejét és abban milyen célokat érjen el, ezért mi egy célt mutatnánk nekik, amit saját elképzeléseik szerint valósíthatnak meg.

Természetesen nem csak a fiatalabb korosztályt érinti ez a probléma hiszen a kihívások bárki fantáziáját megmozgathatják, aki igényli ezt a fajta játékot és együtt élvezhetik ezeket az élményeket korosztálytól függetlenül. Ennél a korosztálynál, az sem elhanyagolható, hogy a szülők is támogassák a játék megvételét.

1.2 Megoldandó problémák a játék fejlesztése során

Az RPG műfajban a fejlesztőcsapatok gyakran esnek olyan hibákba, amelyek rontják a játék élményt, ezáltal elveszítve a felhasználók érdeklődését. A leggyakoribb hibák közé tartozik, hogy a játék túl egyszerű vagy túlságosan komplex, nem engedi a játékosokat kibontakozni, túl nehéz vagy siralmasan könnyű, illetve a játék kiegyensúlyozása nem megfelelő. Jóval nagyobb probléma, ha a játék nem megfelelően működik idegen szóval bugos. Az RPG-ét nem elég csak kiadni, hogy az idő múlásával a régmúlt elfeledésébe zuhanjon. Sok RPG jó franchise-ot épít fel magának, mégsem használja ki helyesen annak lehetőségeit, nem innovál, vagy teljesen elfelejti mit szeretett meg a játékos bázisuk. Sok teljesen új folytatást adnak ki teljesen fölöslegesen, néha alá ásva eddigi művüket. A legrosszabb pedig, ha teljesen abbahagynak és lezárnak egy projektet, amit az emberek megszerettek. Hosszútávú sikeréért folyamatos fejlesztésre van szükség.

1.3 A sikeres megoldás legfontosabb hasznos hatásai

Végül, a (jól sikerült) videojátékok hosszú távon hozzájárulhatnak a fiatalok mentális és érzelmi jólétéhez. Egy jól megtervezett játék segíthet a játékosoknak abban, hogy jobban megértsék saját érzelmeiket, és megtanulják, hogyan kezeljék a stresszt és a feszültséget. A játékokban való részvétel segíthet a fiataloknak abban is, hogy fejlesszék önbizalmukat és önbecsülésüket, mivel a játékokban elért sikerek és eredmények pozitív visszajelzéseket nyújtanak számukra.

Összefoglalva, a sikeres videojátékok nemcsak szórakozást és kikapcsolódást, elképesztően szép, ingergazdag, a határokat kibővítő ugyanakkor biztonságos játékteret nyújtanak, hanem számos pozitív hatást is gyakorolnak a játékosokra. Fejlesztik a kreativitást, a problémamegoldó készségeket, elősegítik a közösségi élményeket, és hozzájárulnak a mentális és érzelmi jóléthez. Ezek a játékok értékes eszközök lehetnek a fiatalok fejlődésében, és fontos szerepet játszanak a modern társadalomban. Ahhoz, hogy ezek a hatások valóban érvényesüljenek, a fejlesztőknek figyelembe kell venniük a játékosok igényeit és folyamatosan fejleszteniük kell játékaikat, hogy azok mindig izgalmasak és tartalmasak maradjanak.

2 A Knights Age játék helye

2.1 Kinek készült

A “Knights Age” egy indie fejlesztőcsapat által készített szerepjáték (RPG), amely a történetvezérelt játékok kedvelőit célozza meg. A játékot azoknak tervezték, akik szeretik a középkori tematikát, a hősies kalandokat, valamint a karakterfejlődésre épülő játékélményeket. Mivel a játék egyjátékos módban játszható, ideális választás azok számára, akik egyedül szeretnének elmerülni egy izgalmas, fiktív világban.

A “Knights Age” nem kötődik specifikus szervezethez vagy vállalathoz, inkább egy független szórakoztatótermék, amely különféle digitális platformokon, például Steam, Itch.io és később a Google Play áruházban lesz elérhető.

2.2 Ki fogja használni

A játék célcsoportja a középkori RPG játékok rajongói, különösen azok, akik hősies kalandokat és izgalmas történeteket keresnek. A “Knights Age” 12 éves kortól ajánlott, hiszen nem tartalmaz sem vért, sem erőszakos jeleneteket, így a fiatalabb játékosok számára is biztonságos szórakozást nyújt. A játék kalandos, izgalmas kihívásokat kínál, de nem tartalmaz megrázó vagy félelmetes elemeket, így családbarát jellegű.

2.3 Alkalmazás kategóriája

A “Knights Age” a szerepjátékok (RPG) kategóriájába tartozik, ahol a történet és a karakterfejlődés központi szerepet kap. A játékos egy középkori világban irányíthat egy hőst, aki küldetéseket teljesít, kihívásokat old meg, és fokozatosan válik egyre erősebbé. Az RPG műfaj a karakterfejlesztés és a döntéshozatal szabadsága miatt rendkívül népszerű, és a “Knights Age” is ezekre az elemekre épít.

A játék érdekessége, hogy minden egyes halál végleges: ha a karakter meghal, nem térhet vissza, és a játék új hőssel indul újra. Ez egy különleges elem, amely nagyobb felelősséget helyez a játékos vállára, hiszen minden döntés és lépés végzetes lehet, ha nem elég óvatos.

2.4 Alapvető haszna

A “Knights Age” a szórakozást és a kikapcsolódást helyezi előtérbe, egy varázslatos középkori világban, ahol a játékos felfedezhet új területeket, megismerhet izgalmas karaktereket, és teljesíthet különféle küldetéseket. A játékosok belemerülhetnek a szerepjáték világába, fejleszthetik karakterüket, és élvezhetik a történet fordulatait.

A játék célja, hogy elérhető és könnyen játszható élményt nyújtson, amely nem igényel túlságosan sok időt vagy elköteleződést, így alkalmas lehet akár fiatalabb játékosok számára is, akik szeretik a középkori kalandokat.

2.5 Alternatívák

A szerepjátékok piacán számos nagy költségvetésű cím is megtalálható, mint például a “The Witcher” vagy a “Skyrim”, amelyek gazdagabb világot, részletesebb történetmesélést és hosszabb játékmenetet kínálnak. Ezek az alternatívák sokkal nagyobb idő- és energiabefektetést igényelnek a játékosoktól, ami egyesek számára kihívást jelenthet.

2.6 Különbségek az alternatíváktól

A “Knights Age” előnye, hogy egy indie fejlesztésű, kompaktabb játékélményt kínál. Míg a nagy RPG-k hosszabb, több órás játékmenetet biztosítanak, a “Knights Age” rövidebb és gyorsabb játékélményt nyújt, amely kevesebb időt vesz igénybe, de még mindig biztosítja a hősies kalandok izgalmát. A halál véglegessége tovább növeli a feszültséget és az élményt, anélkül, hogy vér vagy erőszakos tartalom lenne jelen.

3 Felhasználói Környezet

A “Knights Age” támogatott platformjaira és operációs rendszereire vonatkozó szöveget kibővítheted a következő információkkal, hogy még átfogóbb képet adj a technikai részletekről és a játék működéséről különböző eszközökön.

Támogatott platformok és operációs rendszerek

A “Knights Age” különböző platformokra való kiadása lehetővé teszi, hogy a játék szélesebb közönséget érjen el, a kezdeti Windows verziótól egészen a mobil eszközökig. A fejlesztés során az alapvető cél az volt, hogy minden platformon stabil, optimalizált teljesítményt nyújtson a játék, miközben figyelembe veszi az egyes platformok sajátosságait és korlátait.

3.1 Platformok

A “Knights Age” elsőként Windows platformokon lesz elérhető, majd a játék mobil eszközökre is megjelenik, ami lehetővé teszi, hogy a játékosok szélesebb körben férhessenek hozzá a kalandokhoz. Az Android és iOS verziók későbbi megjelenése pedig különösen azoknak kedvez, akik inkább hordozható eszközökön élveznék az RPG élményt.

3.2 Felhasználók száma és játékmenet

A “Knights Age” teljes mértékben egyjátékos élményt nyújt, amely a játékosra és a történetre összpontosít. Nincsenek beépített multiplayer funkciók, így a felhasználók száma egy időben mindig 1 marad. A játékos végigjárja a játékban rejlő kalandokat és küldetéseket saját tempójában, anélkül, hogy másokkal kellene versenyeznie vagy együttműködnie.

Mivel a játék kifejezetten egyjátékos RPG-k kedvelőinek készült, a fókusz a történetvezérelt játékmeneten, a karakterfejlődésen és a világ felfedezésén van. A játék tervezése során arra törekedtek, hogy a játékosok teljes mértékben elmélyedhessenek a játék világában és egyedül irányíthassák az események menetét.

3.3 Felhasználói trendek és érdeklődés

A platformok bővítése jelentősen növelheti a játék iránti érdeklődést, különösen a mobil verzió megjelenésekor, amikor a hordozható eszközök tulajdonosai is hozzáférhetnek majd a játékhoz. Bár a játék multiplayer funkciók nélkül érkezik, a mobil verzióhoz tervezett ranglisták ösztönözhetik a versenyszellemet a játékosok között, mivel lehetőség nyílik arra, hogy összehasonlítsák, ki milyen gyorsan teljesíti a játékot.

A mobil ranglista rendszere különleges motivációt biztosíthat, hiszen a játékosok célul tűzhetik ki a minél gyorsabb teljesítést, és ezzel versenghetnek a ranglista legfelső helyéért. Ez az elem különösen vonzó lehet azok számára, akik szeretik a kihívásokat és a versenyt a saját rekordjaik megdöntésére.

3.4 Használati idő

Az RPG stílusú játékok jellemzően hosszabb játékidőt követelnek meg a játékosoktól, és a “Knights Age” sem kivétel. A felhasználók hosszú órákig játszhatnak egy-egy játékmenet során, attól függően, hogy mennyire merülnek el a történetben és milyen mértékben kívánják felfedezni a világot. A Windows verzió esetében a játék hosszabb játékülésekre van optimalizálva, míg a mobil verzióban az átlagos játékidő valószínűleg rövidebb lesz, tekintettel a mobil eszközök felhasználói szokásaira és az alkalmi játékmenetre.

A mobil platformon a játék úgy van tervezve, hogy a játékos rövidebb időszakokra is bele tudjon merülni a világba, például utazás közben vagy várakozás közben, de ugyanakkor lehetősége van hosszabb játékmenetekre is, ha szeretné.

3.5 Különleges körülmények és kihívások

A mobil platformok esetében külön figyelmet kell fordítani az érintőképernyős vezérlés kialakítására, hiszen a PC-s verzióhoz képest jelentős különbség lesz a játék irányításában. A mobil eszközök hardverkonfigurációinak széles skálája szintén kihívást jelent, mivel a játéknak jól kell futnia mind az erősebb, mind a gyengébb készülékeken.

A Windows verzióhoz képest a mobil eszközök korlátozottabb teljesítményt kínálnak, ami azt jelenti, hogy a játéknak jól kell optimalizáltnak lennie, hogy a grafika és a játékmenet folyamatosan élvezhető legyen minden platformon.

3.6 Integrációk és felhőalapú szolgáltatások

A Windows verzióban nem várhatóak külső integrációk, mivel a játék egyjátékos módban fut. Azonban a mobil verzió esetében felhőalapú szolgáltatásokra lehet szükség a ranglista kezeléséhez és a játékosok eredményeinek azonosításához. Ez azt jelenti, hogy a játékosok eredményeit egy központi szerver fogja tárolni, és az azonosításuk alapján rangsorolhatók lesznek.

A “Knights Age” mobil verziója nem csak Android és iOS eszközökre lesz elérhető, hanem számos különböző alkalmazásáruházban is megjelenik, amelyek lehetőséget biztosítanak a szélesebb körű elérhetőségre és a monetizációra. A játék minden nagyobb app store-ban kiadásra kerül, lehetőséget teremtve a fejlesztő számára a különböző platformokon való megjelenésre és monetizációra.

3.7 Támogatott alkalmazásáruházak

4 A termék használatának előnyei

5 Feltételezések és Függőségek

5.1 Technikai Feltételezések és Függőségek

5.2 Dizájn és Játékmechanikai Feltételezések

5.3 Emberi Erőforrások és Csapatmunka

5.4 Pénzügyi és Üzleti Feltételezések

5.5 Jogi és Szabályozási Feltételezések

5.6 Felhasználói Bázis és Piaci Feltételezések

6 A Végtermék Jellemzői, Biztosított Szolgáltatások

A játékos a csapatát felülnézetből irányítja, viszont a karakterek mozgása egy 2 dimenziós síkon történik, ahol az előre-hátra és fel-le mozgások adják a pozícióváltás lehetőségét. A játék tempójától függően a harcok valós időben zajlanak, így gyors döntésekre van szükség a sikeres előrehaladáshoz.

Mielőtt a játékosok belépnének a játéktérbe, egy menüben lehetőségük lesz kiválasztani, mely lovagokat szeretnék harcba vinni, és milyen felszerelést vagy tárgyakat (item-eket) kívánnak magukkal hozni. Emellett a játékosok új lovagokat is kérhetnek attól az intézménytől, amely a lovagok toborzásával és kiképzésével foglalkozik (“Lovagi Rend”). Ez a menü biztosítja, hogy a játékosok felkészülten induljanak a csatába, és stratégiájukhoz megfelelő csapatot állíthassanak össze.

A Termék többféle irányítási lehetőséget támogat, így a játékosok választhatnak a hagyományos billentyűzet/egér kombináció, a kontroller használata, vagy akár a mobiltelefonos verzió esetén is, ha a megfelelő perifériákat csatlakoztatják a telefonhoz. Ezáltal a játékosok szabadon dönthetnek arról, hogy melyik irányítási módot részesítik előnyben, függetlenül attól, hogy PC-n vagy telefonon játszanak.

A Termék fejlesztésében kiemelt szerepet kap az i18n (nemzetköziesítés) támogatása, hiszen ez lehetővé teszi, hogy világszerte több felhasználóhoz is eljuthasson. Jelenleg azonban az angol és a magyar verziók élveznek prioritást, mivel ezek elegendőek az i18n alrendszer kezdeti teszteléséhez. A tényleges lokalizálás (l11n) a Termék további funkcióinak elkészítése után fog megvalósulni. Fontos cél, hogy a hozzáértő játékosok számára könnyen elérhetővé váljon a közösségi fordítások (“Community Translations”) készítése is, ezáltal biztosítva, hogy a játék a lehető legtöbb nyelven elérhető legyen.

Fontos szempont, hogy a Termék alacsony teljesítményű eszközökön is zökkenőmentesen fusson (lásd Minőségi Elvárások), mivel nem minden felhasználó rendelkezik nagy teljesítményű eszközökkel. A játék optimalizálása így biztosítja, hogy szélesebb közönség számára legyen elérhető, függetlenül a hardveres korlátoktól.

A Termék teljes mértékben integrálódik az általa használt digitális áruház szolgáltatásaival, például a Steam platform funkcióival. Ez magában foglalja a Steam Achievementek (teljesítmények) rendszerét, amelyen keresztül a játékosok különféle mérföldköveket érhetnek el és díjakat szerezhetnek a játékon belüli eredményeikért. A Termék további támogatást nyújt a Steam felhőalapú mentési funkcióihoz is, lehetővé téve, hogy a játékosok több eszközön keresztül is hozzáférjenek mentéseikhez. Ezenkívül a Termék támogatja a Steam ranglistáit is, így a játékosok összehasonlíthatják teljesítményüket globális szinten más játékosokkal. A jövőbeni frissítések során további áruházi funkciók, például a közösségi műhelyek.

A játékosok opcionálisan hozhatnak létre fiókot egy központi szerveren, amely lehetőséget biztosít arra, hogy megosszák eredményeiket, és részt vegyenek a ranglistán. Fontos hangsúlyozni, hogy ez teljesen választható, és a játékélmény fiók létrehozása nélkül is teljes értékű marad. Ha a játékos nem kíván fiókot létrehozni, a játék semmilyen formában nem zaklatja őt ezzel a lehetőséggel.

6.1 Többjátékos Mód

A jövőben, a játék kiadása után, elérhetővé válik majd egy multiplayer játékmód is. Ez a játékmód azonban teljesen független a “story mode”-tól, és lényegében egyfajta tréningként szolgál. A multiplayerben a játékosok egymás ellen küzdhetnek, vagy közösen szállhatnak szembe véletlenszerűen generált ellenségekkel.

Valamint később “co-op” játékmód is elérhető lesz, amelyben egy másik, kisebb történetszál kerül bevezetésre, amihez a játékosok közötti együttműködés szükséges. Ez a játékmód külön kihívásokat és történeti elemeket tartalmaz, amelyek csak csapatmunkával oldhatók meg. Fontos megjegyezni, hogy ez a co-op mód egy különálló DLC formájában válik elérhetővé a játék kiadása után.

Az internetes többjátékos módhoz nem lesz szükség fiók létrehozására, mivel a játékosok “szobákat” hozhatnak létre, és a szoba tulajdonosa lesz a host. A központi szerver csupán a szobák összekapcsolását végzi, de maga a játékmenet és a logika a host gépén fut. Ezáltal a játékosok fiók nélkül is élvezhetik az online többjátékos élményt, és a kapcsolódás egyszerűen, a szoba létrehozásával és csatlakozással történik. Internetkapcsolat hiányában a többjátékos mód LAN-on keresztül is elérhető lesz.

Ez a mód tartalmazni fog egy beépített chat funkciót, amely lehetővé teszi, hogy a játékosok kommunikáljanak egymással játék közben.

6.2 Harcrendszer

A fő játékmechanika része, hogy minden lovagnak van életereje (HP) és józansága (SP). Ha egy lovag elveszti az összes életerejét, akkor meghal. Ha a józanságát, akkor őrülté válik. Az őrült lovagokat vissza lehet téríteni, ha teljesen visszatöltjük a józanságukat. De ha úgy véljük ez nem éri meg, akkor meg is ölhetjük őket. (Viszont ez az akció szintén rontja a többi lovag józanságát, mivel a lovagok inkább segítenének a bajbajutott társaikon.) Ha úgy fejezünk be egy szintet hogy vannak még ellenségessé tett lovagjaink, akkor azok meghalnak a szint végén.

Az őrült lovagok fölött a játékos elveszíti az irányítást, azonban az őrültség különböző formákban jelentkezhet. Például, a lovag csatlakozhat az ellenséghez, mindenki ellen támadhat, beleértve a saját csapatát is, vagy akár egy ideig mozdulatlanul maradhat. Ezek a változatos őrültségi hatások újabb kihívásokat teremtenek a játékmenet során, és stratégiaváltásra késztetik a játékost.

Ha egy lovag meghal vagy megőrül, a következő lovag automatikusan megjelenik, és már vele folytatjuk a játékot. Ha egy őrült lovagot sikerül visszatéríteni, a játékos választhat, hogy a visszatérített lovaggal folytatja, vagy marad az aktuálisan irányított lovagnál. Azonban, ha az összes lovag elfogy, a játék véget ér.

Míg a HP elsősorban közvetlen támadások révén csökken, addig az SP jóval érzékenyebb, és könnyen veszíthető. Például, ha egy lovag szemtanúja lesz egy sokkoló eseménynek, az is negatívan befolyásolja az SP-jét. Az SP azonban idővel automatikusan visszatöltődik, ellentétben a HP-vel, és fizikai támadások sem hatnak rá. Ez a mechanika további taktikai elemeket ad a játékhoz, mivel a játékosoknak figyelniük kell a lovagok mentális állapotára is, nem csak a fizikai túlélésükre.

A különböző tárgyak (item-ek) szintén hozzájárulhatnak a HP és SP gyorsabb visszatöltéséhez. Ezek a tárgyak lehetnek gyógyitalok, varázslatos eszközök, vagy egyéb speciális kiegészítők, amelyek taktikai előnyt nyújtanak a harc során. A megfelelő item használata kritikus lehet a lovagok életerejének vagy józanságának gyors helyreállításához, ezzel növelve a csapat túlélési esélyeit és hatékonyságát.

Minden lovagnak, ellenségnek, és fegyvernek van egy szintje, amely az [1, 5] intervallumban mozog. Amikor egy karakter legalább 2 szinttel magasabb, előnyt élvez az alacsonyabb szintű ellenféllel szemben, például magasabb sebzést okoz vagy hatékonyabban védekezik (a szintkülönbség alapján szorzók érvényesülnek).

Minden lovagnak van egy saját skill tree-je, amely lehetővé teszi a képességek fejlesztését a játék során. A lovag szintje a feloldott skill-ek számától függ, így a játékosok különböző utakat választhatnak a fejlődés során. Ezen kívül bizonyos fegyverek és pajzsok használata feltételekhez kötött; például egyes eszközök csak egy adott szint elérése után, egy specifikus skill megléte esetén, vagy bizonyos statisztikai értékek felett válnak elérhetővé.

A fentebb említett feltételek között nincsenek negatív stat check-ek, vagyis az erősebb statisztikák nem korlátozzák az eszközök használatát. A rendszer kizárólag a pozitív teljesítményre összpontosít, így a játékosok a magasabb statok elérésére koncentrálhatnak anélkül, hogy az erősebb mutatók miatt büntetést kapnának.

A különböző statisztikák és skill-ek hozzájárulnak ahhoz, hogy a lovagok ne legyenek túl könnyen lecserélhetők. Ez a rendszer arra ösztönzi a játékosokat, hogy stratégiailag gondolkodjanak, és mérlegeljék, hogy mennyire “feláldozható” egy lovag. Ha ez nem lenne, akkor nem lenne kihívás, mivel ha egyforma erősségűek a lovagok, nem lenne nagy veszteség ha meghalnak, mert könnyen szerezhetünk másikat.

A játék általában arra törekszik, hogy a játékos szintjéhez maximum 1 szinttel különböző ellenségeket teremtsen, így biztosítva a kiegyensúlyozott kihívást. Bizonyos területeken azonban mindig ugyanazon a szinten lévő ellenségekkel találkozhatunk, függetlenül a játékos szintjétől. A “boss” ellenségek pedig mindenképp fix szintűek.

6.3 Hosszútávú Játékmenet

A játékmenet több területre oszlik, és miután egy területet feloldottunk, bármikor visszatérhetünk rá. Minden szinten számos feladat vár a játékosra, nem csak a következő szint elérése. A Termék várhatóan körülbelül 9 területet foglal majd magában, bár ez változhat a háttértörténet alakulásától függően.

Bizonyos esetekben előfordulhat, hogy egy feladatot csak akkor tudunk teljesíteni egy területen, ha egy másik területen már előrehaladtunk, és fordítva. Ezáltal a területek közötti összefüggések is fontos szerepet kapnak a játékmenetben.

A “főellenség” legyőzése után a játékosnak lehetősége van tovább folytatni a játékot, mellékküldetéseket teljesíteni, felfedezni rejtett tartalmakat, vagy új kihívásokat keresni. Alternatívaként visszatérhet a játék elejére vagy egy korábbi checkpoint-ra, hogy más utat választva fejezze be a történetet, akár új befejezést is feloldva. Az ilyen visszatérések során a megszerzett küldetések, pontok, tárgyak, fegyverek, és lovagok megmaradnak, így a játékos folyamatosan építheti fel a karakterét és csapatát, még ha újra is kezdi a történetet.

Bizonyos küldetések csak akkor válnak elérhetővé, ha a játékos legalább egyszer végigjátszotta a játékot. Ezeknek a speciális küldetéseknek a teljesítése lehetővé teszi titkos befejezés(ek) feloldását, amely(ek)et az első végigjátszás során lehetetlen megszerezni. Ez a mechanika arra ösztönzi a játékosokat, hogy többször is végigjátsszák a játékot, új tartalmakat fedezzenek fel, és alternatív befejezéseket érjenek el.

7 Minőségi Elvárások

7.1 Teljesítmény jellemzők

7.2 Válaszidő (Latency)

7.3 Biztonsági szint

7.4 Felhasználóbarátság (Usability)

7.5 Grafikai és audiovizuális minőség

7.6 Játékélmény (Gameplay)

7.7 Javítások és frissítések kezelése

8 Kockázat lista

9 Szótár